2月20日,网易哩报道了2024年第四季度和整个年度的赚钱情况(文末还附上了电话会议的问答内容)。
财务报告一出,吓得人都不轻松!公司第四季的游戏和啥增值服务哟,共赚了212个亿,在线游戏单赚205个亿,比去年多了五个点!整年下来,这游戏和增值服务的收入高达836亿,其中在线那块净收入是804亿,也比去年涨了六个点呢!
这段时间,网易几款新游戏真是火得不要不要的!
英雄打枪游戏《漫威争锋》一上市,四个小时就冲到Steam全世界销售榜第一,用户已经突破四千万了!
《漫威争锋》刚开服那天的热闹场面真是不得了!
开放世界游戏《燕云十六声》上了PC才四天,就有300万玩家涌进来,手机端上线两周,居然双平台玩家总数破了1500万,这阵势太夸张了!
另外,咱们还得飞快儿把主机版和国外发行的计划搞上去!
《逆水寒》手游这次在中国港澳台市场扎了根,顺便还把台湾的iOS畅销榜给霸占了!
暴雪的游戏又萌生出圈了,《魔兽世界》《炉石传说》《守望先锋》等玩意儿靠着本地优化和赛事热闹,把玩家们的热情燥起来了!
《炉石传说》的黄金赛可真牛啊,线下有十万观众蜂拥而至,线上人气更是破千万!
长时间经营产品方面,《梦幻西游》手游的年收入创下了近十年来的新纪录;《大话西游2》的全年收入也达到了历史新高;《第五人格》和《女神异闻录5皇家版》的联动让它们飙升到iOS畅销榜第二名,全年收益也是创新高;《永劫无间》手游的用户数突破了五千万;《七日世界》成功跻身Steam双榜前十,全球移动版的预约人数更是超过了两千万。
这《界外狂潮》这游戏,测试咋样呀?上线的准备情况如何,还有上架之后重点要干啥呢?
射击游戏的竞争就像菜市场里大妈们抢白菜,各种叫嚷吵闹,热闹得很!
的射击游戏市场真是百花齐放,各种厉害的作品层出不穷,幕后团队都玩得飞起,这让我们更坚信《界外狂潮》在操作爽快度、玩法系统和角色故事上都有自己一套,连美术风格也独树一帜,吸引了新老玩家的眼球,我们对这款游戏上架充满了干劲!
《燕云十六声》咋赚钱的呀?
你准备搞啥赚钱的主意呀?
《燕云十六声》一上线就圈粉无数,玩家们赞得不得了,各项指标那叫一个杠杠的,稳得很!
《燕云十六声》准备咋整才能让外面的朋友们也听得懂啊?
《漫威争锋》是咋搞用户涨潮的呢?
你觉得能不能通过搞市场、打电竞比赛,或者和漫威电影一起搞事情,再把用户群给扩大点儿呢?
《漫威争锋》在国际上可是受大夸赞呢,网易打算继续给这个项目加把劲,搞点新内容和优化!
我们对这玩意儿的期盼,就像希望它能扎根十年以上,发展成棵常青树。咱们会大力在国外推销,比如办个大的电竞赛、跟漫威电影凑个热闹之类的,加强用户基盘,同时吸引新用户上门,嘿!
昨天《守望先锋》又回来了,公司对这游戏有什么想法呢?
咋整才能把《漫威的撕扯》和《守望的先锋》搞得井井有条呢?
咱们对《守望先锋》的期待,就跟对暴雪其它游戏的期待一般,不光是把《守望先锋》在中国的运营捡回来,更希望能挖掘新的市场,让这个产品重新焕发生机,冲上新高峰!
咱们欢天喜地,刚开游戏第一天,就看到玩家的评论和数据都显示出这一波好趋势,简直乐得像小鱼跃出水面!
我俩心里有谱,《漫威争锋》和《守望先锋》这两款枪战游戏可真是厉害的存在!咱们的研发团队一个个都是高手,跑去满足玩家的小心愿,枪战市场大得很,两款游戏一块儿也绝对行得通!
《魔兽世界》和《炉石传说》一回来,大家都像打了鸡血似的,热闹得不得了!
公司接下来要折腾啥新花样啊?
A:《魔兽世界》和《炉石传说》上线半年多点,市场表现依旧比它俩历史上任何时候都要厉害!
新的内容上线之前,产品的数据有点儿掉链子,那是相当正常的事情嘛!
咱们已经和暴雪那帮兄弟紧密磋商,后头上线的内容已经安排妥当,肯定能再一次点燃玩家的热情!
我们瞅见网易对外头工作室做了一些动静,今后它们打算咋在海外市场搞大事情呢?
A:国外的朋友和咱们中国的消费者想要的东西可有点儿不同哦!
网易特别看重那些海外工作室,让他们发挥脑洞和创意,满足外国朋友的需求。
网易想要帮助那些真能够造出好东西的工作室,还有那些脑袋里有创意的伙伴们,让他们在国外市场大显身手,这可是我们开拓国际市场的关键招数啊!
A:《代号:无限大》的研发就像个小猫咪,慢吞吞地在撩毛,进展得不急不躁呢!
今年能不能摆上台面啊?
在这二游市场拼得不可开交的情况下,这款游戏是不是有啥特别之处呢?
阿侨,2025年1月份咱们搞了一回线下邀请测试,结果大家的反应都好得厉害!
这个游戏的造出来挺快,团队正忙着扩张,像面条一样往外伸!
关于竞赛这事儿,我们觉得挺不错,说明大家对这种类型的游戏还真有点上瘾,市场上的需求可没得到完全满足呢!
只要咱们把玩家的心思琢磨明白,那一定能搞出个厉害的宝贝来!
A:咱们各自工作室在分配研发资源和投入的时候,特别看重今后作品的走向、质量跟生产速度。
要是发现一些项目一推出,市场用户都说“不合口味”,那我们就会毫不犹豫地「停个车」;有些项目的质量和效率牛得很,我们可得多花点力气去支持,说这一切都是看产品的本事好不好,能不能契合未来用户的心意。
做个游戏可真是磨叽,整整得折腾三年,不夸张不少时候还得更久!在开始干活、研发的路上,我们得时刻留意市场的动向,有啥需要扩充的就赶紧多加把劲,觉得不行的立马刹车,这就是我们的干活规则!
#2月创作挑战赛